Sejarah
Terbentuknya Komunitas Online
Pengertian
Komunitas
Komunitas adalah sebuah kelompok sosial dari beberapa organisme yang berbagi lingkungan, umumnya
memiliki ketertarikan dan habitat yang sama. Dalam komunitas manusia, individu-individu di dalamnya dapat
memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko,
kegemaran dan sejumlah kondisi lain yang serupa. Komunitas berasal dari bahasa Latin communitas yang berarti
"kesamaan", kemudian dapat diturunkan dari communis yang
berarti "sama, publik, dibagi oleh semua atau banyak"
Menurut Crow dan Allan,
Komunitas dapat terbagi menjadi 3 komponen:
a.
Berdasarkan
Lokasi atau Tempat
Wilayah
atau tempat sebuah komunitas dapat dilihat sebagai tempat dimana sekumpulan
orang mempunyai sesuatu yang sama secara geografis. Dan saling mengenal satu
sama lain sehingga tercipta interaksi dan memberikan konstribusi bagi
lingkungannya.
b. Berdasarkan Minat
Sekelompok
orang yang mendirikan suatu komunitas karena mempunyai ketertarikan dan minat
yang sama, misalnya agama, pekerjaan, suku, ras, hobi maupun berdasarkan
kelainan seksual. Komunitas berdasarkan minat memiliki jumlah terbesar karena
melingkupi berbagai aspek, contoh komunitas pecinta animasi dapat
berpartisipasi diberbagai kegiatan yang berkaitan dengan animasi, seperti
menggambar, mengkoleksi action figure maupun film.
c. Berdasarkan
Komuni
Komuni
dapat berarti ide dasar yang dapat mendukung komunitas itu sendiri.
Sejarah
Menurut Ferguson et al., 2004, komunitas
online adalah sebuah tempat dimana sekelompok orang berkumpul untuk berbagi
sence of community sebagaimana orang-orang yang tidak saling mengenal memiliki
kesamaan ketertarikan minat, didalam sebuah situs internet yang menawarkan
beberapa layanan onlinr, meliputi beberapa akses kepada lingkungan sosial,
layanan komunitas, informasi resmi, dan layanan e-commerce kepada penghuninya.
Komunitas maya diciptakan untuk saling berkomunikasi di antara para
pengguna internet dengan menggunakan teknologi yang mengguakan platform
internet. Walaupun begitu, saat internet populer di kalangan awam, yaitu sejak
munculnya http sebagai landasan website, masyarakat baru sekedar
menggunakan internet untuk mencari berita atau komunikasi melalui e- mail.
Namun segera setelah itu, komunitas maya yang terdiri dari pengguna awam juga
mulai terbentuk. Komunitas maya bisa berupa mailing list, newsgroup atau bulletin
board.
Tahun
1997, Muncul situs jejaring sosial
pertama yaitu Sixdegree.com walaupun sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs
Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com
di anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com
Tahun
1999, Muncul situs untuk membuat blog
pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat
halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal
tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah.
sehingga bisa di katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media
sosial.
Kaskus
lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang
melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Mulanya Kaskus yang dikembangkan
oleh Andrew, Ronald, dan Budi ini dibuat untuk memenuhi tugas kuliah mereka.
Konsep awal Kaskus sebenarnya adalah situs yang mampu mengentaskan dahaga
mahasiswa Indonesia di luar negeri akan kampung halaman melalui berita-berita
Indonesia. Situs www.kaskus.us pada saat ini dikelola oleh PT. Darta Media
Indonesia. Anggotanya, yang pada saat ini berjumlah lebih dari 2.000.000
member, tidak hanya berdomisili dari Indonesia namun tersebar juga hingga
negara lainnya. Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga
orang dewasa.
Tahun
2002, Berdirinya Friendster, situs
jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan keberadaan sebuah media
sosial menjadi fenomenal akibat ledakan para penggunanya.
Tahun
2003, Berdirinya LinkedIn, tak hanya
berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk mencari pekerjaan,
sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.
Selain
LinkedIn terdapat juga MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam
menggunakannya, sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang user
friendly.
Tahun
2004, Lahirnya Facebook, situs jejaring
sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan salah satu situs
jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak
Tahun
2006, Lahirnya Twitter, situs jejaring
sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna dari Twitter hanya
bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140
karakter.
Tahun
2011, Lahirnya Google+, google
meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+, namun pada awal
peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google.
Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.
Kozinet
(2000) membedakan komunitas virtual sebagai 5 aspek pembedanya sebagai dasar
pembedanya, yaitu :
1. Boards. Berfungsi sebagai papan
bulletin elektronik (usenet atau newsgroup)
2. Rings. Yaitu sebuah web yang
berfungsi sebagai aggregator web page yang lain yang disusun secara tematik.
3. Lists. Yaitu senai surat
elektronik yang disatukan pada topic atau minat tertentu.
4. Dungeons. Yaitu sebuah lokasi
virtual bertema, dimana dimana interaksi distrukturisasi dengan peraturan
tertentu. Misalnya multu user platform seperti yang terdapat pada
permainan-permainan RPG (Role Playing Game), misalnya Final Fantasy, Counter
Strike, dan lain-lain
5. Chat rooms. Yaitu lokasi
virtual yang tidak bertema, kurang terorganisir, topiknya bisa bermacam-macam.
Polarisasi Kelompok
Group
Polarisation (Polarisasi Kelompok) adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok
pada satu pandangan tertentu. Manfaat dari polarisasi pendapat kelompok adalah
memperkuat pandangan rata-rata kelompok sehingga tidak memecah-mecah pandangan
kelompok. Polarisasi kelompok dapat terjadi juga karena perbandingan sosial,
yaitu menilai pendapat dan kemampuan seseorang dengan cara membandingkannya
dengan pendapat dan kemampuan orang lain.
Polarisasi kelompok adalah
gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Polarisasi
Kelompok adalah intensifikasi dari suatu pre-existing awal kelompok pilihan (
Baron et al. 1992 : 73). Fenomena polarisasi kelompok adalah kecendrungan
kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang
lebih teliti, atau lebih mengandung resiko. Bila sebelum diskusi kelompok para
anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tertentu, setelah diskusi
mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Sebaliknya, bila sebelum
diskusi para anggota kelompok agak menentang tindakan tertentu, setelah diskusi
mereka akan menentang lebih keras.
Sebagai contoh polarisasi
yang diakibatkan oleh fasilitas internet adalah pembentukan kubu para pengguna.
Misalkan anda adalah pengguna layanan jejaring sosial dibawah. Maka disadari
atau tidak anda sudah ikut terpolarisasi dan menjadi bagian dari salah satu
kelompok pengguna salah satu fasilitas jejaring sosial.
Adapun penyebab-penyebabnya
adalah :
1. Perbandingan
Memperhitungkan kemampuan
orang lain, pendapat yang sudah diyakini diperbandingkan lagi dengan pendapat
orang lain
2. Diskusi
Dalam suatu diskusi
terkumpul ide-ide, maka bukan hal yang tidak mungkin pula akan terlahir ide-ide
yang sama pula.
3. Tidak adanya prasangka
Interpersonal
adalah adanya komunikasi secara langsung
atau face to face communication pada waktu dan tempat yang sama . Interpersonal
Skill bukan merupakan bagian dari karakter kepribadian yang bersifat bawaan,
melainkan merupakan ketrampilan yang bisa dipelajari. Interpersonal Skill yang
baik dapat dibangun antara lain dari kemampuan mengembangkan perilaku dan
komunikasi yang asertif . komunikasi yang dilakukan dengan orang lain sehingga
tindak balas dan evaluasinya memerlukan orang lain.
Tidak bisa dipungkiri bahwa internet sangat dibutuhkan semua orang di jaman yang sudah modern ini, seperti menonton video melalui youtube, melakukan komunikasi dengan teman atau pacar melalui jejaring sosial yang ada di internet dengan menggundakan facebook dan twitter. Internet juga memiliki sisi positif dan sisi negatifnya. Sisi positifnya itu seperti mencari informasi dengan menggunakan internet dan juga dapat mendapat pelajaran dari internet.
Tidak bisa dipungkiri bahwa internet sangat dibutuhkan semua orang di jaman yang sudah modern ini, seperti menonton video melalui youtube, melakukan komunikasi dengan teman atau pacar melalui jejaring sosial yang ada di internet dengan menggundakan facebook dan twitter. Internet juga memiliki sisi positif dan sisi negatifnya. Sisi positifnya itu seperti mencari informasi dengan menggunakan internet dan juga dapat mendapat pelajaran dari internet.
Hambatan
atau keterbatasan saat melakukan interpersonal online-reaction
Sejalan
berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu
relationship (hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan
kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak
sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan
harus hancur karena beberapa hal yaitu :
a. Identitas Palsu, dalam dunia maya seorang netter dapat
menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang
pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian
statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada
facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai
sesuatu.
b. Kurang Terjaminnya Komitmen,
setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki
suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja
berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua
kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan
dimana korban telah menyetor uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya,
dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang
atau tidak online lagi.
c. Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs
(yahoo.com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal
mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar
yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan
suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.
Perilaku Negatif dalam Interpersonal
Online-Relation
Selain
adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya di dalamnya juga
terdapat beberapa perilaku negatif seperti adanya cyber-cheating dan cyber
flirting.
a.
Cyber Cheating,
atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang
yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang
lain. Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya
masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan
kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat
dikatakan dengan cyber-cheating.
b.
Cyber Flirting,
atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal
yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya
banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku
negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa
yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan
identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.
Konsep Dasar
Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
CSCW atau
Computer Supported Cooperative Work) adalah kerangka kerja dalam sebuah
aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kerangka kerja dalam sebuah aplikasi
yang di dalamnya dipengaruhi oleh kelompok dan situasi sosial yang ditempati
sistem tersebut. Konsep dasar CSCW mendukung interaksi manusia dalam
bekerjasama dengan individu lain.
CSCW(computer
supported cooperative work) adalah sesuatu cara untuk merancang suatu sistem
yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana
memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka, CSCW juga merupakan
suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.
Istilah
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan
oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop
yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk
memudahkan pekerjaan mereka.Padakesempatan yang sama pada tahun
1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep
collaborative learning-work.CSCWmengangkat isu seputar bagaimana
aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung
teknologi computer.
Hasil CSCW
biasanya disebut Groupware.Groupware adalah jenis software yang membantu
kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola
aktivitas mereka. Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah
dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah
matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen dan
juga muncul pada. Matriks dimaksud membagikonteks
sebuah “work” ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi
waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron),
atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang
dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.
Computer
Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan
Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka
yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.
CSCW memiliki tujuan yaitu :
Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai
kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi mendukung proses pelaksanaan
pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan.
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah:
- Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
- Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
- Programmer suatu sistem secara bersamaan
- Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
- Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW
seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware.
CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam
proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut
antara lain:
- Komunikasi yang normal antar manusia
- Komunikasi face-to-face
- Percakapan
- Komunikasi Berbasis Teks
Komunikasi Face to Face, pada komunikasi face to face
tidak hanya meliputi bicara dan pendegaran, tapi juga menggunakan bahas tubuh
dan tatapan mata.
- Personal Space
- Kontak dan Tatapan Mata
- Gerak Isyarat dan Tatapan Mata
- Back Chanel
- Turn-Taking
Psikologi klinis
adalah salah satu bidang psikologi terapan yang menggunakan prinsip-prinsip
abnormal. Semakin berkembangnya internet banyak orang yang memanfaatkan
internet seperti para psikolog yang melakukan psikoterapi yang kini bisa
dilakukan secara online. Seorang psikolog ternama John Suler, Ph.D. Rider
University yang dalam artikelnya menuliskan tentang “Masa Depan Psikoterapi
Online dan Kerja Klinis”, di dalam artikelnya dia memprediksikan akan adanya
spesialis untuk psikoterapis online. Dr. Suler memanfaatkan e-Mail sebagai
modus utama dalam berinteraksi yang akhirnya membawa ke dalam tahap
pengembangan Psikoterapi online yang lebih maju dengan menggunakan alat yang
lebih sinkron.
Psikoterapi
ini bermanfaat untuk orang-orang yang malu untuk berkonsultasi secara langsung
dan juga bagi orang-orang yang sulit untuk dijangkau oleh terapis
Berikut
ini adalah kelebihan dan kekurangan dari psikoterapis online
KELEBIHAN
:
1.
Menghemat waktu.
2.
Lebih hemat.
3.
Cocok untuk orang yang memiliki kepribadian tertutup.
KEKURANGAN :
1.
Sang terapis kurang tahu lebih dalam tentang kondisi pasien.
2.
Terapis tidak tahu bahasa tubuh pasien, karena selain mendengarkan konsultasi
dari pasien, terapis juga harus melihat bahasa tubuh pasien.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar