Kamis, 24 Desember 2015

Psikologi dan teknologi internet tugas 3



Sejarah Terbentuknya Komunitas Online

Pengertian Komunitas
Komunitas adalah sebuah kelompok sosial dari beberapa organisme yang berbagi lingkungan, umumnya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama. Dalam komunitas manusia, individu-individu di dalamnya dapat memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko, kegemaran dan sejumlah kondisi lain yang serupa. Komunitas berasal dari bahasa Latin communitas yang berarti "kesamaan", kemudian dapat diturunkan dari communis yang berarti "sama, publik, dibagi oleh semua atau banyak"

Menurut Crow dan Allan, Komunitas dapat terbagi menjadi 3 komponen:
a.     Berdasarkan Lokasi atau Tempat
Wilayah atau tempat sebuah komunitas dapat dilihat sebagai tempat dimana sekumpulan orang mempunyai sesuatu yang sama secara geografis. Dan saling mengenal satu sama lain sehingga tercipta interaksi dan memberikan konstribusi bagi lingkungannya.
b.    Berdasarkan Minat
Sekelompok orang yang mendirikan suatu komunitas karena mempunyai ketertarikan dan minat yang sama, misalnya agama, pekerjaan, suku, ras, hobi maupun berdasarkan kelainan seksual. Komunitas berdasarkan minat memiliki jumlah terbesar karena melingkupi berbagai aspek, contoh komunitas pecinta animasi dapat berpartisipasi diberbagai kegiatan yang berkaitan dengan animasi, seperti menggambar, mengkoleksi action figure maupun film.
c.     Berdasarkan Komuni
Komuni dapat berarti ide dasar yang dapat mendukung komunitas itu sendiri.

Sejarah
Menurut Ferguson et al., 2004, komunitas online adalah sebuah tempat dimana sekelompok orang berkumpul untuk berbagi sence of community sebagaimana orang-orang yang tidak saling mengenal memiliki kesamaan ketertarikan minat, didalam sebuah situs internet yang menawarkan beberapa layanan onlinr, meliputi beberapa akses kepada lingkungan sosial, layanan komunitas, informasi resmi, dan layanan e-commerce kepada penghuninya. Komunitas maya diciptakan untuk saling berkomunikasi di antara para pengguna internet dengan menggunakan teknologi yang mengguakan platform internet. Walaupun begitu, saat internet populer di kalangan awam, yaitu sejak munculnya http sebagai landasan website, masyarakat baru sekedar menggunakan internet untuk mencari berita atau komunikasi melalui e- mail. Namun segera setelah itu, komunitas maya yang terdiri dari pengguna awam juga mulai terbentuk. Komunitas maya bisa berupa mailing list, newsgroup atau bulletin board.

Tahun 1997, Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com walaupun sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com di anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com

Tahun 1999, Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.
Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Mulanya Kaskus yang dikembangkan oleh Andrew, Ronald, dan Budi ini dibuat untuk memenuhi tugas kuliah mereka. Konsep awal Kaskus sebenarnya adalah situs yang mampu mengentaskan dahaga mahasiswa Indonesia di luar negeri akan kampung halaman melalui berita-berita Indonesia. Situs www.kaskus.us pada saat ini dikelola oleh PT. Darta Media Indonesia. Anggotanya, yang pada saat ini berjumlah lebih dari 2.000.000 member, tidak hanya berdomisili dari Indonesia namun tersebar juga hingga negara lainnya. Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa.

Tahun 2002, Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal akibat ledakan para penggunanya.

Tahun 2003, Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.
Selain LinkedIn terdapat juga MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya, sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang user friendly.

Tahun 2004, Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak
Tahun 2006, Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140 karakter.

Tahun 2011, Lahirnya Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+, namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google. Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.
Kozinet (2000) membedakan komunitas virtual sebagai 5 aspek pembedanya sebagai dasar pembedanya, yaitu :
1.      Boards. Berfungsi sebagai papan bulletin elektronik (usenet atau newsgroup)
2.      Rings. Yaitu sebuah web yang berfungsi sebagai aggregator web page yang lain yang disusun secara tematik.
3.      Lists. Yaitu senai surat elektronik yang disatukan pada topic atau minat tertentu.
4.      Dungeons. Yaitu sebuah lokasi virtual bertema, dimana dimana interaksi distrukturisasi dengan peraturan tertentu. Misalnya multu user platform seperti yang terdapat pada permainan-permainan RPG (Role Playing Game), misalnya Final Fantasy, Counter Strike, dan lain-lain
5.      Chat rooms. Yaitu lokasi virtual yang tidak bertema, kurang terorganisir, topiknya bisa bermacam-macam.


Polarisasi Kelompok
        Group Polarisation (Polarisasi Kelompok) adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Manfaat dari polarisasi pendapat kelompok adalah memperkuat pandangan rata-rata kelompok sehingga tidak memecah-mecah pandangan kelompok. Polarisasi kelompok dapat terjadi juga karena perbandingan sosial, yaitu menilai pendapat dan kemampuan seseorang dengan cara membandingkannya dengan pendapat dan kemampuan orang lain.

Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Polarisasi Kelompok adalah intensifikasi dari suatu pre-existing awal kelompok pilihan ( Baron et al. 1992 : 73). Fenomena polarisasi kelompok adalah kecendrungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti, atau lebih mengandung resiko. Bila sebelum diskusi kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Sebaliknya, bila sebelum diskusi para anggota kelompok agak menentang tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan menentang lebih keras.

Sebagai contoh polarisasi yang diakibatkan oleh fasilitas internet adalah pembentukan kubu para pengguna. Misalkan anda adalah pengguna layanan jejaring sosial dibawah. Maka disadari atau tidak anda sudah ikut terpolarisasi dan menjadi bagian dari salah satu kelompok pengguna salah satu fasilitas jejaring sosial.

Adapun penyebab-penyebabnya adalah :
1. Perbandingan
Memperhitungkan kemampuan orang lain, pendapat yang sudah diyakini diperbandingkan lagi dengan pendapat orang lain
2. Diskusi
Dalam suatu diskusi terkumpul ide-ide, maka bukan hal yang tidak mungkin pula akan terlahir ide-ide yang sama pula.
3. Tidak adanya prasangka

Interpersonal adalah adanya komunikasi secara langsung atau face to face communication pada waktu dan tempat yang sama . Interpersonal Skill bukan merupakan bagian dari karakter kepribadian yang bersifat bawaan, melainkan merupakan ketrampilan yang bisa dipelajari. Interpersonal Skill yang baik dapat dibangun antara lain dari kemampuan mengembangkan perilaku dan komunikasi yang asertif . komunikasi yang dilakukan dengan orang lain sehingga tindak balas dan evaluasinya memerlukan orang lain.
Tidak bisa dipungkiri bahwa internet sangat dibutuhkan semua orang di jaman yang sudah modern ini, seperti menonton video melalui youtube, melakukan komunikasi dengan teman atau pacar melalui jejaring sosial yang ada di internet dengan menggundakan facebook dan twitter. Internet juga memiliki sisi positif dan sisi negatifnya. Sisi positifnya itu seperti mencari informasi dengan menggunakan internet dan juga dapat mendapat pelajaran dari internet.
Hambatan atau keterbatasan saat melakukan interpersonal online-reaction
Sejalan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship (hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu :
a.      Identitas Palsu, dalam dunia maya seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.
b.      Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.
c.      Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.
Perilaku Negatif dalam Interpersonal Online-Relation
Selain adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya di dalamnya juga terdapat beberapa perilaku negatif seperti adanya cyber-cheating dan cyber flirting.
a.      Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.
b.     Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.
Konsep Dasar Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
CSCW atau Computer Supported Cooperative Work) adalah kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kelompok dan situasi sosial yang ditempati sistem tersebut. Konsep dasar CSCW mendukung interaksi manusia dalam bekerjasama dengan individu lain.
CSCW(computer supported cooperative work) adalah sesuatu cara untuk merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka, CSCW juga merupakan suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.Padakesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work.CSCWmengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi computer.
Hasil CSCW biasanya disebut Groupware.Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka. Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah “work” ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. CSCW memiliki tujuan yaitu :
Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan.
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah:
  • Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
  • Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
  • Programmer suatu sistem secara bersamaan
  • Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
  • Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
  1. Komunikasi yang normal antar manusia
  2. Komunikasi face-to-face
  3. Percakapan
  4. Komunikasi Berbasis Teks
Komunikasi Face to Face, pada komunikasi face to face tidak hanya meliputi bicara dan pendegaran, tapi juga menggunakan bahas tubuh dan tatapan mata.
  • Personal Space
  • Kontak dan Tatapan Mata
  • Gerak Isyarat dan Tatapan Mata
  • Back Chanel
  • Turn-Taking
Psikologi klinis adalah salah satu bidang psikologi terapan yang menggunakan prinsip-prinsip abnormal. Semakin berkembangnya internet banyak orang yang memanfaatkan internet seperti para psikolog yang melakukan psikoterapi yang kini bisa dilakukan secara online. Seorang psikolog ternama John Suler, Ph.D. Rider University yang dalam artikelnya menuliskan tentang “Masa Depan Psikoterapi Online dan Kerja Klinis”, di dalam artikelnya dia memprediksikan akan adanya spesialis untuk psikoterapis online. Dr. Suler memanfaatkan e-Mail sebagai modus utama dalam berinteraksi yang akhirnya membawa ke dalam tahap pengembangan Psikoterapi online yang lebih maju dengan menggunakan alat yang lebih sinkron. 
Psikoterapi ini bermanfaat untuk orang-orang yang malu untuk berkonsultasi secara langsung dan juga bagi orang-orang yang sulit untuk dijangkau oleh terapis 
Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari psikoterapis online 
KELEBIHAN : 
1. Menghemat waktu. 
2. Lebih hemat. 
3. Cocok untuk orang yang memiliki kepribadian tertutup.
 KEKURANGAN :
1. Sang terapis kurang tahu lebih dalam tentang kondisi pasien. 
2. Terapis tidak tahu bahasa tubuh pasien, karena selain mendengarkan konsultasi dari pasien, terapis juga harus melihat bahasa tubuh pasien.

Kamis, 05 November 2015

pencarian identitas diri, aspek psikologis dan demografis individu terhadap internet, Internet Addictive Disorder, dan plagiat


1.    Artikel yang berkaitan dengan fenomena identitas diri melalui internet.

Dijahyellow (Hodijah) ‘selebgram’ yang banyak pengikut guna di bully
22 Desember 2014 20:55:11 Diperbarui: 17 Juni 2015 14:42:27

Kesehatan jiwa merupakan masalah yang tak kalah penting, seperti kata pepatah latin “Men sana in corpore sano (Didalam tubuh yang sehat terdapat jiwa yang kuat)”. Oleh karena itu, jika psikis terganggu maka secara langsung ataupun tidak tubuh juga akan merasakan dampaknya. Standar untuk menentukan sehat atau tidaknya jiwa individu banyak ditentukan oleh budaya masyarakan masing-masing tempat, bisa jadi menurut satu daerah biasa/normal tapi menurut daerah lain menyimpang/abnormal. Intinya jika individu berbeda dari kebanyakan lingkungan masyarakat dari segi kognitif maupun behavior, bisa dikatakan bahwa individu itu abnormal. Abnormalitas tidak hanya tentang sesuatu yang negatif dan mengganggu saja, sesuatu yang positif dan superior juga bisa termasuk abnormal jika lingkungan masyarakat tidak memiliki proporsi seperti yang dimiliki individu tersebut. Sehat atau tidaknya jiwa individu salah satunya dapat dilihat dari sikap dan perilakunya.
Sekarang, perilaku abnormal tidak hanya bisa dilihat dan ditemukan dari dunia nyata saja, dunia maya juga turut andil untuk menentukan individu termasuk normal atau tidak. Semakin maraknya pengguna jejaring sosial, seperti facebook, twiter, instagram, dan lain sebagainya membuat individu yang memanfaatkan ke arah positif maupun negatif. Akhir-akhir ini banyak tragedi yang melibatkan penggunaan jejaring sosial, misalnya kasus bunuh diri step by step yang dilakukan oleh remaja putri dengan megunggah foto bunuh diri step by step ke akun instagram. Tidak hanya itu, ada juga yang memanfaatkan vidio call, skype dan melakukan aksi bunuh diri dengan disaksikan teman skype-nya.
Miris memang melihat aksi-aksi tragis yang memanfaatkan teknologi. Entah alasan apa yang mendasari mereka melakukan hal tersebut. Jejaring sosial memang banyak merubah perilaku individu dan seringkali sikap yang ditunjukkan sangat berbeda dari dunia nyata. Misalnya di lingkungan sosial individu adalah orang yang pendiam, tidak banyak bicara, dan santun perilakunya, tapi ketika di dunia maya dia menunjukkan sikap yang cerewet, suka mengumpat, dan memamerkan foto yang ‘berani’. Hal yang terjadi berbalik ketika berada di dunia nyata dan dunia nyata, dari ketimpangan tersebut kita bisa menilai problem apa yang sedang terjadi pada individu tersebut dari sudut pandang psikologis.
Selain kasus-kasus tersebut, kasus yang akhir-akhir ini ramai di perbincangkan didunia maya adalah kasus Hodijah. Salah satu pengguna akun jejaring sosial ini memiliki nama “panggung” dijahyellow, mengundang banyak sorotan dari netizen. Bukan karena dia seorang public figure tapi kepopulerannya hampir mengalahkan jajaran artis. Kepribadian dan sikap yang dinampakkan Hodijah membuat dia terkenal dan banyak diikuti oleh netizen, sebagian menjadi fans karena kekonyolannya tapi kebanyakan membencinya dan membullynya karena menganggap dia gila. Hodijah sering aktif di jejaring sosial twitter dan instagram, dia banyak berkicau dan mengunggah foto. Hal yang menarik dari dia adalah sebagian besar kicauannya menganggap bahwa dia artis yang layak untuk go internasional dan menganggap artis papan atas seperti, Agnes Monica, Raisa, Ayu ting-ting menjiplak dirinya dalam segala hal dan bahkan mengumpat mereka dengan berbagai kicauan yang ia tulis. Tidak hanya itu, dia menganggap bahwa beberapa artis luar negeri yang terkenal menyukai dia. Kepercayaan diri yang tinggi tersebut dinilai netizen sangat tidak masuk akal dan dari itu netizen membully-nya. Sikap netizen tidak tanpa alasan karena dengan melihat foto-foto Hodijah, jika dilogikan memang sangat timpang dengan pernyataan-pernyataan yang dia buat, dan kalaupun dia menganggap dirinya artis yang layak, sudah dari dulu dia terkenal dan go internasional. Tapi sepertinya Hodijah tidak ambil pusing dengan ejekan dan hinaan pengikutnya. Dalam kicauannya Hodijah menganggap bahwa pengikutnya iri padanya dan tidak bisa melihat kenyataan yang menurut dia itu yang sebenarnya.
Dilihat dari sikap dan kepribadian yang dia tampakkan, ada banyak pandangan yang bisa dilihat dari segi ilmu psikologi. Terutama pandangan dari perilaku normal dan perilaku tidak normal menurut aliran psikologi. Menurut teori realitas, individu memiliki 2 kepribadian dasar, yakni fisiologis dan psikologis. Teori ini yang mendasari adalah teori kontrol (doing, thingking, dan feeling). Realitas memandang manusia pada dasarnya bertanggung jawab (pertimbangan nilai) terhadap perilakunya dan tidak menerima alasan-alasan yang tidak realitas. Selain itu behavioristik memandang bahwa setiap manusia mempunyai kecenderungan pisitif dan negatif yang sama dan tingkah laku manusia dibentuk oleh lingkungannya sehingga setiap tingkah laku manusi baik positif (adaptif) maupun negatif ( maladaptif) dibentuk dari hasil belajar.
Tentu saja untuk menentukan Hodijah termasuk dalam kategori normal atau abnormal tidak bisa semata-mata berdasarkan sumber jejaring sosialnya saja, kehidupan didunia nyatanya juga sangat penting untuk menggali lebih dalam tentang keadaan yang sebenarnya. Akan tetapi dunia maya juga bisa menjadi bahan untuk melihat problem yang ada pada dirinya. Pengakuan Hodijah yang irrasional dan tidak bisa dipertanggung jawabkan mengindikasikan bahwa ada bentuk maladaptif dalam sikap dan perilakunya. Pikiran-pikiran yang irrasional dan tidak bertanggung jawabnya bisa saja didapat dari problem masa lalu yang belum terselesaikan.
Baiknya Hodijah memerlukan seorang dampingan untuk mengawasi perilakunya, jika pikiran negatifnya sudah mengganggu dan berdampak negatif pula bagi dirinya dan lingkungannya maka penanganan dari konselor maupun terapis akan sangat tepat.


2.    aspek-aspek psikologis individu pengguna internet.
a.      Perbedaan kepribadian pria dan wanita
Kehadiran komputer dan internet telah merubah dunia kerja, dari tekanan pada kerja otot ke kerja otak. Implikasinya adalah perbedaan perilaku pria dan wanita semakin mengecil. Kini semakin banyak pekerjaan kaum pria yang dijalankan oleh kaum wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol. Data yang tertulis dalam buku Megatrend for Women:From Liberation to Leadership yang ditulis oleh Patricia Aburdene & John Naisbitt (1993) menunjukkan bahwa peran wanita dalam kepemimpinan semakin membesar. Semakin banyak wanita yang memasuki bidang politik, sebagai anggota parlemen, senator, gubernur, menteri, dan berbagai jabatan penting lainnya. Selain itu semakin banyak wanita yang menjadi pimpinan perusahaan dan sekaligus menjadi pemilik perusahaan. Di Indonesia selama 54 tahun merdeka belum pernah ada wakil presiden wanita, kini di tahun 1999 Indonesia sudah memilikinya. Peran wanita dalam pengambilan keputusan dalam kehidupan keluarga semakin besar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa di Amerika Serikat 75 persen dari keputusan yang menyangkut kesehatan dalam keluarga diputuskan oleh wanita. Wanita membeli 50 persen dari mobil yang terjual di Amerika. Bahkan Toyota melaporkan bahwa 60 persen pembeli mobil mereka adalah kaum wanita. Sekitar 80 persen dari belanja keperluan konsumen sehari-hari dibelanjakan oleh kaum wanita. Hal yang tidak kalah menariknya adalah semakin banyak wanita yang melakukan pekerjaan yang tadinya pekerjaan yang dominan dilakukan kaum pria. Kalau semula pekerjaan membeli ban baru untuk mobil umumnya dilakukan pria, kini ban mobil yang terjual di USA sekitar 45 persen dibeli oleh kaum wanita. Peralatan sport yang laku di USA 40 persen berasal dari pembeli wanita. Hal lain yang menonjol adalah 75 persen pakaian pria dibeli oleh wanita, dan seperempat dari mobil truk yang laku di USA dibeli oleh wanita (Aburdene & Naisbitt, 1993). Tampaknya wanita semakin dominan perannya dalam kehidupan masa kini. Sayang sekali data perilaku wanita yang rinci seperti itu tidak dimiliki oleh kita di Indonesia.. Namun rasanya kecenderungan seperti itu juga muncul di Indonesia walaupun tidak sepantastis wanita di Amerika Serikat. Diduga kecenderungan perilaku wanita seperti yang dikemukakan di atas akan semakin dominan di milenium baru ini. Selain internet ada permainan komputer yang diduga akan mempersempit perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak permainan elektronik Play Station yang sangat populer di Indonesia. Permainan dalam PS sangat banyak yang menonjolkan kekerasan. Permainan ini sangat digemari oleh anak laki-laki maupun anak perempuan. Kini berbagai permainan tersebut dapat diakses dan dimainkan melalui internet. Kini internet sudah menjadi pusat hiburan. Kita belum memperoleh informasi yang sistimatik tentang perbedaan aspek kognitif dan kepribadian pria dan wanita sebagai akibat penggunaan teknologi komputer seperti yang dikemukakan di atas. Apakah masih ada perbedaan sifat kepribadian seperti yang secara tradisional kita ketahui bahwa wanita lebih menonjol dalam aspek verbal dan emosional, sedangkan pria lebih menonjol dalam aspek non-verbal dan lebih asertif (lihat Conger, 1975). Apakah ketakutan akan sukses semakin menipis pada kaum wanita (lihat Alimatus Sahrah, 1996). Kalau dikaitkan dengan aspek psikologi peran seks ( Bem, 1983.), apakah kini semakin banyak kelompok androgini, ataukah semakin banyak porsi wanita yang berperan seks maskulin? Bila demikian apakah dampaknya bagi hubungan sosial pria dan wanita?
b.     Perkembangan kognitif
Berbeda dengan menonton televisi yang para penonton bersifat pasif, internet dan permainan elektronik sangat bersifat interaktif. Diduga internet dan permainan elektronik dapat merangsang pertumbuhan kecerdasan anak-anak dan orang dewasa.
Sejauah ini belum ada pemantauan untuk melihat perkembangan inteligensi anak-anak Indonesia. Apakah anak-anak semakin tinggi IQnya dibandingkan dengan generasi sebelumnya? Apakah anak-anak pengguna internet lebih tinggi kecerdasannya jika dibandingkan dengan yang bukan pengguna internet?. Di dalam komponen inteligensi, apakah terjadi perbedaan yang mencolok antara komponen perceptual speed dan spatial orientation dibandingkan dengan komponen verbal ability?
c.      Perkembangan seksualitas
Selain dapat digunakan untuk berpacaran melalui progam internet relay chatting (IRC), internet dapat pula digunakan untuk mengakses gambar dan filem porno. Walaupun gambar porno dan cerita porno dapat diperoleh dari berbagai sumber, kehadiran internet semakin menyemarakkan perolehan pronografi tersebut.
Banyak pakar yang berpendapat bahwa rangsangan seksual yang diperoleh anak akan mempercepat proses kematangan seksual (lihat Conger, 1975). Sejauh ini belum penulis ketahui apakah ada percepatan dalam kehadiran menstruasi pertama pada anak gadis, dan mimpi basah pertama pada anak laki-laki.Selain itu belum ada pula informasi yang sistimatik tentang dampak internet pada keterlibatan seks di luar nikah di kalangan remaja.
d.     Kecemasan teknologi
Menjelang pergantian tahun 2000 banyak sekali manusia yang dilanda kecemasan dan ketakutan menghadapi kutu Y2K (year two kilo). Ketakutan akan listrik mati, pesawat akan tabrakan, uang di bank hilang, senjata nuklir menembakkan peluru tanpa terkendali. Itu adalah beberapa contoh ketakutan di awal millenium ini.
Selain itu ada kecemasan skala kecil akibat teknologi komputer. Kerusakan komputer karena terserang virus, kehilangan berbagai file penting dalam komputer inilah beberapa contoh stres yang terjadi karena teknologi. Rusaknya modem internet karena disambar petir. Smart products yang dikontrol oleh sistim komputer seperti mobil, rumah, kartu dll. Akan menjadi sumber stres yang besar bila terjadi gangguan dalam sisitim komputernya. Fenomena stres seperti ini yang disebut dengan technostress (Hanson, 1989). Stres karena teknologi adalah salah satu sumber stres dalam kehidupan manusia. Tentu saja banyaknya informasi yang masuk melalui e-mail atau internet dapat pula menyebabkan information overload, dan ini menjadi sumber stres yang lain. Berapa besar dampak stres teknologi ini pada kehidupan manusia, sepengetahuan penulis belum pernah ada studi yang mengidentifikasinya.
e.      Pola interaksi antar manusia
Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkan dengan tilpon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar. Program internet relay chatting (IRC), internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warung internet ( warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja. Apakah dampak positif dan negatif dari keadaan yang demikian ini? Apakah kematangan sosial anak datang lebih awal atau justeru terlambat ataukah lebih cepat?


3.     Aspek-aspek demografis individu pengguna internet
a.      Gender
Pengaruh gender di internet pada umumnya wanita yang sering bermain dengan internet, misalnya facebook, twitter dan lain-lain. Wanita selalu memposting lebih banyak daripada pria, karena wanita terlalu sensitive pada apa yang sedang terjadi dan sangat emosional. Pada pria lebih cenderung ke forum atau game online. Pria juga senang berjam-jam untuk melakukan hal itu. Internet juga bisa membuat para pria terpengaruh oleh fashion jaman sekarang. Contohnya dari Korea, bisa saja mereka membuat para pria mengenakan fashion itu, tetapi dari sudut pandang wanita fashion itu tidak cocok untuk mereka yang pria jantan, contohnya dari gaya rambut. Jaman sekarang para pria banyak yang mengikuti gaya rambut dari negara luar, padahal gaya rambut itu membuat mereka terlihat seperti wanita. Semakin berkembangnya internet dan globalisasi membuat banyak yang pria seakan-akan menjadi wanita dan wanita seperti pria.
b.     Usia
Internet juga membawa pengaruh yang signifikan bagi semua kalangan. Oleh karena itu, tidak hanya orang dewasa saja yang sudah mengenal internet tapi anak-anak juga, bahkan mereka sudah bisa menggunakannya secara langsung.
Pemanfaatan Internet tentu harus di sesuaikan dengan tingkat usia anak. Usia anak SD rata-rata berkisar antara 7-13 tahun. Dan tingkatan itu semua memiliki cara penanganan yang berbeda. Berikut tahap pengenalan Internet pada anak sesuai tingkat usianya.
a)     Usia 4 S/D 7 Tahun
Anak mulai tertarik untuk melakukan eksplorasi sendiri. Meskipun demikian, peran orang tua masih sangat penting untuk mendampingi ketika anak menggunakan Internet. Dalam usia ini, orang tua harus mempertimbangkan untuk memberikan batasan-batasan situs yang boleh dikunjungi, berdasarkan pengamatan orang tua sebelumnya. Untuk mempermudah hal tersebut, maka orang tua bisa menyarankan kepada anaknya untuk menjadikan sebuah direktori atau search engine khusus anak-anak.
b)     Usia 7 S/D 10 Tahun
Dalam masa ini, anak mulai mencari informasi dan kehidupan sosial di luar keluarga mereka. Inilah saatnya dimana faktor pertemanan dan kelompok bermain memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kehidupan seorang anak. ada masa ini, fokus orang tua bukanlah pada apa yang dikerjakannya di Internet, tetapi berapa lama dia menggunakan Internet.
c)     Usia 10 S/D 12 Tahun
Pada masa pra-remaja ini, anak yang membutuhkan lebih banyak pengalaman dan kebebasan. Inilah saat yang tepat untuk mengenalkan fungsi Internet untuk membantu tugas sekolah ataupun menemukan hal-hal yang berkaitan dengan hobi mereka. Pada usia ini, sangatlah penting untuk menekankan konsep kredibilitas. Anak-anak perlu memahami bahwa tidak semua yang dilihatnya di Internet adalah benar dan bermanfaat, sebagaimana belum tentu apa yang disarankan oleh teman-temannya memiliki nilai positif.
d)     Usia 12 S/D 14 Tahun
Inilah saat anak-anak mulai aktif menjalani kehidupan sosialnya. Bagi yang menggunakan Internet, kebanyakan dari mereka akan tertarik dengan online chat (chatting). Masa ini merupakan masa yang tepat bagi kebanyakan orang tua untuk bercerita dan berbagi informasi tentang hal-hal seksual kepada anaknya. Tetapi di sisi lain, pemasangan software filter secara diam-diam ataupun tanpa persetujuan sang anak, bisa berdampak pada timbulnya resistansi sang anak kepada orang tua.
e)     Usia 14 S/D 17 Tahun
Masa ini adalah masa yang paling menarik dan menantang dalam kehidupan seorang anak remaja dan orangtua. Seorang remaja akan mulai matang secara fisik, emosi dan intelektual. Mereka haus akan pengalaman yang terbebas dari orangtua. Ikatan-ikatan dengan keluarga tidak terlalu diperketat lagi, tetapi tetap tidak menghilangkan peranan pengawasan orangtua.
Kelompok anak-anak akhir menunjukkan nilai tertinggi pada faktor eksplorasi diri dan pemaparan diri. Kelompok anak-anak akhir ini menyukai pertemanan melalui dunia maya  karena mendapatkan banyak teman baru dari interaksi ini. Anak-anak akhir juga menunjukkan perilaku sharing melalui dunia maya yang lebih tinggi dibandingkan kelompok lainnya.
Kelompok dewasa mempunyai nilai tertinggi pada faktor manajemen impresi dibandingkan kedua kelompok lainnya. Kelompok dewasa muda melakukan lebih banyak pengaturan presentasi diri berdasarkan evaluasi feedback lingkungan kepadanya.Kelompok dewasa muda dan remaja menunjuk-kan skor yang lebih tinggi pada faktor pertimbangan interaksi dibandingkan dengan kelompok anak. Hal ini terkait aspek perkembangan kognitif yang belum sempurna pada anak-anak dan mengindikasikan perlunya pendampingan orang dewasa dalam interaksi anak-anak dengan dunia maya.
Perbedaan tujuan interaksi, eksplorasi diri dan identitas dapat dijelaskan bahwa anakanak akhir mempunyai tujuan interaksi “bermain”. Anak laki-laki cenderung bermain game online sementara anak-anak perempuan menyukai kegiatan sosialisasi di jejaring sosial dan menjelajah untuk mengetahui apa yang sedang dilakukan atau dipakai oleh tokoh idola/teman favoritnya. Remaja mempunyai tujuan utama beraktivitas sosial komunikasi. Dewasa muda berinteraksi dengan tujuan sosial komunikasi dan instrumental dengan pertimbangan yang lebih kompleks.
Anak-anak akhir mempersepsi interaksi ini sebagai kegiatan yang “fun.” Remaja mempertimbangkan interaksi ini sebagai aktivitas sosial yang dilakukan demi kepentingan sosial itu sendiri. Kelompok dewasa melakukan pertimbangan lebih seksama dalam memilih aktivitas interaksi. Kelompok anak-anak akhir bereksplorasi identitas dengan mengganti foto (profile picture) secara teratur ataupun menggunakan nama-nama  yang disukai agar terlihat “fresh” dan bisa “fit in” dengan lingkungan sosial yang bernilai untuknya. Kelompok remaja bereksplorasi identitas agar terlihat “cool” di lingkungannya untuk kemudian menemukan identitas yang paling sesuai, banyak menggunakan asosiasi BirGing (basking in reflected glory) sebagai cara presentasi dirinya. Kelompok dewasa awal bereksplorasi identitas untuk mengurangi tegangantegangan yang terjadi karena adanya daya tarik menarik antara konsep diri dan pengaruh lingkungan. Kelompok dewasa awal ini ditemukan paling banyak melakukan multiplicity pada identitas onlinenya, menciptakan manifes-manifes identitas online yang berbeda-beda untuk memfasilitasi kepentingan tertentu.
c.      Budaya
Munculnya teknologi sebagai tuhan baru bagi para manusia komputeris akan membuat hilangnya budaya primordial yang menganggap kesakralan berada di tangan alam dan manusia itu sendiri. Tidak hanya itu, kondisi ‘autis’ para manusia komputeris ini juga membuat mereka tidak lagi peka terhadap kejadian sosial yang menimpa masyarakat lain.


4.    Kasus individu kecanduan terhadap internet (Internet Addictive Disorder).

Kecanduan Internet, Remaja Potong Tangan hingga Putus

Oik Yusuf - Kompas Tekno
Minggu, 8 Februari 2015 | 20:45 WIB
Lebih dari separuh remaja yang diteliti bermain video games setiap hari.

KOMPAS.com - Perbuatan seorang pemuda 19 tahun asal kota Nantong, Tiongkok ini benar-benar membuat geleng kepala. Dia memotong hingga putus tangan kirinya sendiri sebatas pergelangan dengan memakai sebuah pisau dapur.
Si pemuda yang namanya tak disebutkan itu, menurut laporan The Telegraph yang dikutip Kompas Tekno, Minggu (8/2/2015), rupanya berpikiran ingin menyembuhkan diri sendiri dari “penyakit” kecanduan internet. Sayang, cara yang ditempuhnya terbilang ekstrim dan membuat miris.

“Kami tak bisa menerima apa yang telah terjadi.Ini benar-benar tak disangka.Dia seorang anak yang pintar,” ujar ibu sang pemuda kepada wartawan.

Si ibu mengatakan bahwa pada Rabu (4/2/2015) lalu anaknya itu menghilang dari kamar rumah sekitar pukul 11 malam. Di tempat tidurnya hanya terdapat lembaran kertas berisi tulisan pemberitahuan.

“Ibu, saya pergi ke rumah sakit sebentar,” bunyi tulisan tersebut. “Jangan khawatir karena saya akan pulang ke rumah malam ini”.

Rupanya sang pemuda yang hanya diidentifikasi dengan nama “Little Wang” itu diam-diam ke luar rumah dan memotong tangannya di sebuah kursi taman. Dia kemudian memanggil taksi untuk pergi ke rumah sakit, sementara potongan tangannya ditinggalkan tergeletak begitu saja di tanah.

Tim dokter di sebuah rumah sakit universitas setempat berhasil menyambungkan potongan tangan sang pemuda setelah ditemukan dan dibawa oleh polisi, tetapi belum diketahui apakah si pemuda nekat bakal kembali bisa menggunakan tangannya seperti dulu atau tidak.

Pecandu internet

“Little Wang” adalah satu dari sekitar 24 juta “web junkie” atau pecandu internet yang diperkirakan berada di Tiongkok, negeri dengan jumlah populasi online sebesar 649 juta.

Pecandu internet adalah mereka yang demikian sering menghabiskan waktu di dunia maya sehingga seringkali melewatkan sekolah, atau bahkan jarang meninggalkan kamar tidur karena sibuk beraktivitas di ranah internet.

Di Tiongkok pun belakangan banyak bermunculan klinik dan pusat pelatihan ala militer untuk mengakomodir para pecandu internet yang ingin rehabilitasi.

Psikolog Tao Ran yang mengelola salah satu pusat rehabilitasi web junkie di Beijing mengatakan bahwa sekitar 14 persen pemuda di Tiongkok kini diperkirakan mengalami kecanduan internet.

“Mereka (pecandu internet) hanya melakukan dua hal, yakni tidur dan bermain (online),” kata Tao.

Fenomena ini pun telah menarik perhatian kaum politisi di  Tiongkok dan wilayah Asia Timur. Bulan lalu, misalnya, pemerintah Taiwan mengesahkan peraturan di mana orang tua bisa didenda jika membiarkan anaknya menggunakan “perangkat elektronik” dalam waktu lama.

Di Jepang, pusat-pusat “puasa internet” didirikan menyusul laporan yang menyebutkan bahwa ratusan ribu remaja di negeri sakura telah “menelantarkan” dunia nyata dan lebih giat berinternet.

Di Tiongkok sendiri, di kota Shanghai, para orang tua diharuskan mencegah anaknya “merokok, minum alkohol, berkeliaran di jalan, serta terlalu asyik dengan mainan online dan online”.

Tao mengatakan bahwa langkah-langkah yang lebih tegas perlu dilakukan dalam menyikapi para pecandu internet. Anak-anak di bawah 7 tahun, menurut dia, harus dijauhkan dari internet dan game online. Remaja di bawah 18 tahun pun disebutnya perlu dilarang masuk ke kafe internet.
Editor : Reza
Solusi untuk pecandu internet :
1.     Menyibukan Diri Dengan Aktifitas yang Positif dengan melakukan hal ini, para pecandu internet bisa lebih sedikit melupakan ketergantungannya akan internet, melainkan lebih berinteraksi pada dunia nyata dan lingkungannya
2.     Mengembangkan Hobi hal ini dapat menyingkirkan pikiran seorang pecandu internet untuk selalu mengakses internet. Lakukan aktifitas di lingkungan anda yang menjadi hobi atau kesenangan anda. Tentunya bukan hobi mengakses internet. Kembangkanlah hobi atau kesenangan anda yang dapat membuat anda lebih bisa mendapatkan dampak positifnya di bandingkan dampak negatifnya.
3.     Membatasi Penggunaan Internet ubah pemikiran anda bahwa anda hanya bisa mendapatkan kesenangan di internet. Bahkan kesenangan akan lebih terasa jika anda melakukannya di dunia nyata. Misalnya anda kumpul dengan teman-teman anda dan membicarakan hal hal yang mengasikan bersama atau anda bisa melakukan kegiatan positif di lingkungan anda. Gunakanlah internet secara bijaksana.
4.     Ubah Gaya Hidup para pecandu internet biasanya rela tidak tidur hanya untuk menikmati fitur yang ada di internet. Ubah pola tidur anda, tidurlah lebih awal dan lakukan secara rutin. Jam tidur yang sehat adalah sekitar 7-8 jam sehari. Biasakan tidur pukul 23.00 dan bangun pada pukul 06.00. kemudian lakukanlah kegiatan yang bisa membuat anda lupa dan tidak teringat untuk selalu mengakses internet secara berlebihan.

Cara mencegah kecanduan internet :
Langkah 1: Niat & Membulatkan Tekad
Langkah pertama untuk mengobati kecanduan sosial media tentu saja niat dan kebulatan tekad dari Anda untuk menjauhi ‘dunia hitam’ tersebut. Anda harus berjanji pada diri Anda sendiri untuk tidak terjerumus lagi jika nanti Anda sudah sembuh dari kecanduannya.
Langkah 2: Puasa Membuka Sosial Media
Langkah selanjutnya yang harus Anda lakukan adalah ‘puasa’ membuka sosial media yang hanya akan membuang-buang waktu Anda seperti Facebook, Twitter, dan lainnya. Mungkin sangat sulit dalam melakukannya, namun hal inilah yang harus Anda lakukan untuk benar-benar mengobati kecandun tersebut. Jika Anda merupakan seorang yang bekerja dengan menggunakan Facebook dan Twitter, maka pastikan Anda hanya menggunakan jejaring sosial tersebut untuk keperluan kerja saja, bukan untuk hal-hal yang tidak berguna lainnya.
Langkah 3: Lakukan Hal Yang Lebih Bermanfaat
Ketika Anda sedang menjalani puasa sosial media selama satu bulan penuh, pasti Anda akan menemukan berbagai macam hal berguna yang bisa Anda lakukan. Nah, teruslah lakukan hal berguna tersebut ketika puasa sosial media Anda sudah berakhir.
Langkah 4: Jangan Membuka Ponsel ketika Sedang Berkumpul
Langkah selanjutnya yang harus Anda lakukan adalah untuk tidak membuka ponsel untuk urusan sosial media ketika sedang berkumpul bersama teman ataupun keluarga. Bahkan jika Anda sedang berkumpul berama teman-teman, Anda dapat membuat sebuah permainan dengan mereka. Permainannya mudah, barang siapa yang membuka ponsel ketika sedang berkumpul, maka ia harus mentraktir semua makanan yang dibeli.
Langkah 5: Buatlah One-Hour Rule
Jika Anda terbiasa untuk membuka sosial media ketika Anda baru bangun dan juga ketika Anda mau tidur, maka Anda harus membuat one-hour rule alias peraturan satu jam. Dalam peraturan ini, Anda tidak boleh membuka sosial media selama satu jam setelah bangu tidur dan juga satu jam sebelum Anda tidur.
Langkah 6: Mengatur Waktu Online
Setelah Anda membiasakan diri untuk tidak membuka sosial media ketika bangun dan akan tidur, maka selanjutnya Anda harus mengatur berapa jam atau kapan saja Anda boleh membuka sosial media dalam sehari. And dapat mengaturya secara manual ataupun dengan menggunakan aplikasi-aplikasi produktivitas yang banyak tersedia.
Langkah 7: Menghapus Koneksi ke Sosial Media
Jika Anda memiliki banyak aplikasi maupun layanan web yang tersambung ke sosial media, maka Anda harus mulai memutus sambungan tersebut. Dengan begitu, Anda tidak akan lagi terus menerus melakukan sharing video YouTube, foto instagram, artikel, berita, dan yang lainnya.
Langkah 8: Blokir Sosial Media
Untuk semakin memuluskan berbagai macam langkah di atas, maka langkah terakhir yang dapat Anda lakukan adalah dengan memblokir situs sosial media tersebut di waktu-watu tertentu. Dengan begitu, tidak akan ada lagi istilah ‘tidak sengaja’ dan lainnya ketika membuka Facebook dan Twitter.


1.    Etika-etika dalam penelitian internet.
Etika Penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
maka itu Dengan kemajuanya teknologi di jaman sekarang seseorang bisa melakukan penelitian lebih mudah dengan adanya “Internet” . Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak untuk dilakukan.
adanya peraturan yang harus dilakukan dalam etika penelitian dalam Internet, yaitu :
a)     Menghormati martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus manjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek harus dihargai.
b)     Asas kemanfaatan.
Penelitian yang dilakukan harus mepertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.
c)     Berkeadilan.
Dalam melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasar moral, martabat, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.
d)     Informed consent.
Informed consent merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent yaitu informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan penelitian, tatacara penelitian, manfaat yang akan diperoleh, resiko yang mungkin terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.

dalam Penelitian yang dilakukan harus menghargai kebebasan individual untuk bertindak sebagai responden atau subjek penelitian dalam melakukan survey di internet. Responden harus dijamin dan dilindungi karena pengambilan data dalam penelitian akan menyinggung ke arah hak asasi manusia. Meskipun suatu penelitian sangat bermanfaat namun apabila melanggar etika penelitian maka penelitian tersebut tidak boleh dilaksanakan.


2.    Jenis, aktifitas dan golongan dalam tindakan plagiat.
Berdasarkan sejumlah pola atau modus operansi tersebut, paling sedikit ada empat jenis plagiarism,yaitu :
a.      plagiarisme total
yaitu tindakan plagiasi yang dilakukan seorang penulis dengan cara menjiplak atau mencuri hasil karya orang lain seluruhnya dan mengklaim sebagai karyanya sendiri.Biasanya, dalam plagiasi ini seorang penulis hanya mengganti nama penulis dan instansi penulis aslinya dengan nama dan instansinya sendiri. Lalu, penulis mengubah sedikit judul artikel hasil jiplak, kemudian juga mengubah abstrak, kata-kata kunci tertentu (key words), sub judul artikel, kata dan kalimat tertentu dalam bagian tulisan dan kesimpulan dengan kata-kata atau kalimat tertentu agar terlihat berbeda dengan artikel aslinya. Modus operandi itu sudah banyak dilakukan para penulis yang memiliki niat buruk. Tapi, modus itu biasanya mudah terdeteksi oleh para reviewer yang kompeten. Biasanya kalau ketahuan, penulisnya akan dikenakan sanksi berat, tercemar nama baiknya dan dikucilkan masyarakat akademik dan masyarakat luas.
b.     plagiarisme parsial
yaitu tindakan plagiasi yang dilakukan sesorang penulis dengan cara cara menjiplak sebagian hasil karya orang lain untuk menjadi hasil karyanya sendiri. Biasanya, dalam plagiasi jenis ini seorang penulis mengambil pernyataan, landasan teori, sampel, metode analisis, pembahasan dan atau kesimpulan tertentu dari hasil karya orang lain menjadi karyanya tanpa menyebutkan sumber aslinya.
Plagiasi parsial tersebut juga banyak dilakukan para penulis yang memiliki motif dan niat buruk. Bahkan, ada sinyalemen bahwa dalam banyak karya tulis akademik seperti skripsi, tesis dan bahkan disertasi serta dokumen-dokumen penelitian, ada banyak indikasi terjadi plagiasi parsial. Modus operandi ini juga sebenarnya mudah terdeteksi oleh para reviewer yang kompeten dengan cara mencocokkan dengan karya aslinya. Apabila ketahuan dan terbukti melakukan plagiasi parsial maka penulisnya akan dikenakan sanksi tegas berupa pencabutan gelar sarjana, pemecatan atau penurunan pangkat dan golongan.
c.      auto-plagiasi (self-plagiarisme)
yaitu plagiasi yang dilakukan seorang penulis terhadap karyanya sendiri, baik sebagian maupun seluruhnya. Misalnya, ketika menulis suatu artikel ilmiah seorang penulis meng-copy paste bagian-bagian tertentu dari hasil karyanya dalam suatu buku yang sudah diterbitkan tanpa menyebut sumbernya.
Jenis plagiasi ini banyak dilakukan para penulis yang memiliki banyak karya tulis dan terfokus pada bidang-bidang ilmu tertentu sehingga antar satu tulisan dengan tulisan lainnya memiliki banyak kemiripan. Misalnya, kemiripan dalam basis teori dan proposisi, hasil temuan dan kesimpulan. Karena memiliki kesamaan atau kemiripan, ketika menulis suatu karya tulis baru penulis lalu melakukan copy paste pada bagian-bagian tertentu dari karya tulisnya yang sudah diterbitkan sebelumnya.
Jenis auto-plagiasi ini tergolong plagiasi ringan. Biasanya, penulis yang ketahuan melakukan plagiasi jenis ini diberikan teguran atau pemahaman yang komprehensif oleh komisi kode etik akademik agar tidak boleh lagi melakukannya di masa mendatang.
d.     Plagiarisme antarbahasa
Yaitu plagiasi yang dilakukan seorang penulis dengan cara menerjemahkan suatu karya tulis yang berbahasa asing ke dalam bahasa Indonesia. Kemudian penulis menjadikan hasil terjemahan tersebut sebagai hasil karyanya tanpa menyebutkan sumbernya. Modus operandinya hampir mirip dengan jenis plagiat total dan plagiat parsial.
Jenis plagiasi di atas juga banyak dilakukan para penulis dan sebenarnya mudah dideteksi dengan oleh para reviewer dan pembaca yang kompeten. Misalnya, dengan cara memasukkan file artikel yang terindikasi plagiasi ke dalam google translate dan kemudian diterjemahkan dalam sejumlah bahasa seperti bahasa Inggris, Arab, Jerman, China dan lainnya. Jika terbukti melakukan tindakan plagiasi jenis ini maka penulisnya juga akan menerima sanksi berat berupa pemecatan, penurunan pangkat dan golongan, penurunan status pegawai serta berisiko dikucilkan dari komunitas akademik.

       Yang digolongkan sebagai plagiarisme: 
     1. menggunakan tulisan orang lain secara mentah, tanpa memberikan tanda jelas (misalnya dengan menggunakan tanda kutip atau blok alinea yang berbeda) bahwa teks tersebut diambil persis dari tulisan lain. 
       2. mengambil gagasan orang lain tanpa memberikan anotasi yang cukup tentang sumbernya.


3.    faktor-faktor seseorang melakukan plagiat.
Beberapa tindakan plagiat terjadi di sekitar kita. Tentu saja hal ini cukup menjadi perhatian kita semua, sehingga menjadi sangat penting bagi kita untuk mengantisipasi tindakan ini. Tindakan plagiat akan mencoreng dan memburamkan dunia akademis kita dan tidak berlebihan jika plagiarisme dikatakan sebagai kejahatan intelektual. Ada beberapa alasan pemicu atau faktor pendorong terjadinya tindakan plagiat yaitu:
  1. Terbatasnya waktu untuk menyelesaikan sebuah karya ilmiah yang menjadi beban tanggungjawabnya. Sehingga terdorong untuk copy-paste atas karya orang lain.
  2. Rendahnya minat baca dan minat melakukan analisis terhadap sumber referensi yang dimiliki.
  3. Kurangnya pemahaman tentang kapan dan bagaimana harus melakukan kutipan.
  4. Kurangnya perhatian dari guru ataupun dosen terhadap persoalan plagiarisme.
Apapun alasan seseorang melakukan tindakan plagiat, bukanlah satu pembenaran atas tindakan tersebut.


4.    Cara dan upaya untuk mengurangi tindakan plagiat.
Beberapa upaya telah dilakukan institusi perguruan tinggi untuk menghindarikan masyarakat akademisnya, dari tindakan plagiarisme, sengaja maupun tidak sengaja. Berikut ini, pencegahan dan berbagai bentuk pengawasan yang dilakukan antara lain (Permen Diknas No. 17 Tahun 2010 Pasal 7):
  1. Karya mahasiswa (skripsi, tesis dan disertasi) dilampiri dengan surat pernyataan dari yang bersangkutan, yang menyatakan bahwa karya ilmiah tersebut tidak mengandung unsur plagiat.
  2. Pimpinan Perguruan Tinggi berkewajiban mengunggah semua karya ilmiah yang dihasilkan di lingkungan perguruan tingginya, seperti portal Garuda atau portal lain yang ditetapkan oleh Direktorat Pendidikan Tinggi.
  3. Sosialisasi terkait dengan UU Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 dan Permendiknas No. 17 Tahun 2010 kepada seluruh masyarakat akademis.
Selain bentuk pencegahan yang telah disebutkan di atas, sebagaimana ditulis dalam http://writing.mit.edu/wcc/avoidingplagiarism, ada langkah yang harus diperhatikan untuk mencegah atau menghindarkan kita dari plagiarisme, yaitu melakukan pengutipan dan/atau melakukan paraphrase.
  1. Pengutipan
    1. Menggunakan dua tanda kutip, jika mengambil langsung satu kalimat, dengan menyebutkan sumbernya.
    2. Menuliskan daftar pustaka, atas karya yang dirujuk, dengan baik dan benar. Yang dimaksud adalah sesuai panduan yang ditetapkan masing-masing institusi dalam penulisan daftar pustaka.
  1. Paraphrase
Melakukan parafrase dengan tetap menyebutkan sumbernya. Parafrase adalah mengungkapkan ide/gagasan orang lain dengan menggunakan kata-kata sendiri, tanpa merubah maksud atau makna ide/gagasan dengan tetap menyebutkan sumbernya.
Selain dua hal di atas, untuk menghindari plagiarisme, kita dapat menggunakan beberapa aplikasi pendukung antiplagiarisme baik yang berbayar maupun gratis. Misalnya:
  1. Menggunakan alat/aplikasi pendeteksi plagiarisme. Misalnya: Turnitin, Wcopyfind, dan sebagainya.
  2. Penggunaan aplikasi Zotero, Endnote dan aplikasi sejenis untuk pengelolaan sitiran dan daftar pustaka.




DAFTAR PUSTAKA

Aspek demografis individu pengguna internet.

Kecanduan terhadap internet.

Pencegah kecanduan internet. http://www.plimbi.com/article/43132/kecanduan-internet-dan-sosial-media-mengobati. 5 november 2015, 20:30.

Perpustakaan universitas Gadjah mada. http://lib.ugm.ac.id/ind/?page_id=327. 5 november 2015, 21:11.